вторник, 23 августа 2016 г.

Немного о планах

Недостаток работы над проектами, которые не являются основными, а создание визуальной новеллы «Вспомнить не все!» - яркий тому пример, всегда один - нехватка времени.
С другой стороны, независимый проект в какой-то мере - это свобода.
Свобода браться за ту часть проекта, к какой лежит душа или стоят руки в данный момент времени. Но есть нюанс...
При наличии мало-мальского штата из двух-трех человек, это не смертельно. Однако, если в твоей студии работает полтора землекопа и воображаемый горностай, метания из стороны в сторону чреваты тем, что у тебя будет немного незаконченного сценария, немного - недоделанных спрайтов, чуть-чуть нарисованных задников, но ничто не будет готово полностью.
Поэтому, я придерживаюсь той мысли, что все нужно делать по очереди, но от начала до конца. А для этого нужен план-шпаргалка или псевдостратегия работ на последующие стопиццот лет.

Отправляем воображаемого горностая за вдохновением и прикидываем план:
1. Дизайн персонажей (как бы стрёмно это не звучало).
      Дорисовываю эскизы согласно характеристик. Готовлю лайнарты под покраску.
2. Доводка сценария.
     Чистовой сценарий для одного законченного прохождения мастхэв, как говорится.
3. Отрисовка фонов.
     От эскизов к лайнарту.
4. Покраска широкой малярной кистью готовых лайнартов.
     Всё вместе, чтобы не было просадки по стилю и прочей эболы.
5. Программная часть.
     Ren'Py, скрипты и антипригарные ягодицы.
6. Звуковое сопровождение.
     Поставил последним пунктом, потому, как хрен его знает звуком занимается воображаемый горностай.
7. Готовая версия новеллы.
     Эм... чо?
8. Релиз, продвижение, Greenlight, GooglePlay etc...
     Воображаемый горностай возьмёт на себя эту заботу.

Возможно, по прошествии некоторого времени, я буду смеяться над этим, далеким от идеала, планом. Но сейчас, это лучший план, что у меня есть.

Burning Hat Studio

четверг, 18 августа 2016 г.

«Лесник» Костин

Продолжаю тему лесника - накидал ему пару поз.
Прикинул приблизительные цвета.
Вот, что получилось:
Нужно будет дорисовать пару элементов и эмоции. Но этим я займусь  тогда, когда эскизы всех персонажей будут готовы. Отложим эмоции на потом :)
А пока займусь... подозрительным очкариком, пожалуй. Да, очкариком.


Burning Hat Studio

вторник, 16 августа 2016 г.

Эскиз вдогонку

Не стал вставлять картинку в предыдущий пост.
Костин-лесник.
Да, шапку-ушанку поменял на лыжную шапочку.
Пока остановлюсь на этом.

Burning Hat Studio

Персонажи

Возможно, я снова все усложняю... Но нельзя просто так взять и нарисовать персонажа.
С кондачка. От балды. На шару.

У каждого персонажа, что появляется из-под нашего пера или мышки, должен быть характер и эмоции. Одного без другого не бывает. А нам, чтобы отрисовать все спрайты с персонажем, нужно знать и первое и второе. Для чего? Для того, чтобы точно определить, как поведет себя этот персонаж в той или иной точке сюжета. Будет ли ему страшно, смешно или будет ли он злиться или сохранять спокойствие. Ведь мы же хотим, чтобы поведение нашего персонажа, пусть и спрайтовое, хоть как-то соотносилось с текстом на экране.
Все это напрямую зависит от характера (на правах К. О.)
А для того чтобы выяснить, какой характер у нашего персонажа, воспользуемся старой доброй формулой, которая не имеет никакого отношения к визуальным новеллам.
«Бытие определяет сознание». Бытие, Карл!

Какое бытие твое, если персонаж у нас только что нарисовался? Откуда взять сознание, если бытия нет? А?

Придумать!
Небольшая биографическая справка никогда не повредит персонажу, а наоборот, дополнит его, раскроет некоторые жизненные нюансы, прояснит характер и пояснит эмоциональное поведение.
Как это работает?

Недалеко от колхоза «Красный Балговолт», в лесной глуши живет отшельник Костин.
Колхозники называют его лесником и считают старым сумасшедшим маразматиком потому, что он якобы видел инопланетян. Когда-то Костин работал учителем в школе. Но теперь он живет в лесу, ищет инопланетян, охотится и собирает ягоды и галлюциногенные грибы. Мясо и ягоды меняет у колхозников на табак и прочие ништяки. Грибы ест сам, отчего впадает в транс и общается с природой. К незнакомцам относится с неким подозрением, считая, что инопланетяне могут принимать человеческий облик и предлагает отведать грибов.
По характеру дружелюбный и общительный. Уважает природу. От людей держится обособленно, но не против гостей. Хочет найти себе помощника и приемника, чтобы показать красоту мира и передать ЗНАНИЕ.
Из одежды носит заплатанные штаны, старую жилетку без рукавов, широкую рубаху, ушанку, из-под которой виднеется шапочка из фольги. Подпоясан веревкой, на которой висят мешочки с грибами и табаком.
Бородат, опирается на палку-посох.

В итоге мы получаем дружелюбного флегматика, с небольшими признаками паранойи, но весьма умиротворенного. Простой и открытый персонаж.
Скорее всего он будет часто улыбаться. Позы будут выражать спокойствие. Минимум динамики. В разговоре об инопланетянах, скорее всего он будет слегка возбужден. С незнакомцами насторожен.
Отвращение, безразличие и раздражение ему не свойственны.
Вот, в принципе и все. Осталось дело за малым - нарисовать.


Burning Hat Studio

среда, 10 августа 2016 г.

Начальный экран

Я долго думал, что поставить на начальный экран новеллы.
Чтобы и интересно было и чтобы без спойлеров.
Вариант простого экрана с названием меня не устраивает потому, что он не цепляет зрителя.
Конечно же, если читатель наслышан о самой новелле (да и о любой игре, впринципе), знает, что его ждет после начального экрана - он может и не обратить внимание на то, что перед ним сухие слова намылить/смыть/повторить «начать/продолжить/выйти». А если человек просто сел за компьютер и ВНЕЗАПНО увидел что-то? Захочет ли он начать или судорожно будет искать крестик? Заинтересует ли его картинка?
Возможно, я перегибаю палку и нагнетаю... но на мой взгляд хоть какая-то приманка должна быть.
Поэтому я добавил горящий автомобиль и кое-что еще :)

С одной стороны, нас сызмальства учат не судить о книге по обложке. С другой - современный маркетинг приучил нас сперва обращать внимание на золотом шуршащий фантик.
Понятно, что в фантике может оказаться отборнейшее гуано, но разговор не об этом.

В общем, набросал я эскиз начального экрана и решил, что это - хорошо.
Единственное, что на нем отсутствует - это название. Но с ним я разберусь позже - место под него осталось.

понедельник, 8 августа 2016 г.

Мелодия для механического романа

В выходные я внезапно задумался о музыкальной составляющей визуальной новеллы.
И мысль эта растеклась жженным сахаром по клавиатуре, оставив липкий след.

Так ли нужна музыка в ВН, и какой она должна быть?
Скорее, нужна, чем нет.
Согласитесь, читать тонны текста под аккомпанемент куллера, пусть даже и с очень красочными иллюстрациями, как-то не аллё. Но музыка в этом случае, должна быть ненавязчивая, словно её нет.
На правах капитана Очевидность, добавлю, что обычно, дабы исключить «спящий режим игрока» музыкальное сопровождение в игре состоит из нескольких композиций, в идеале различающихся на слух :)
А сколько таких композиций нужно для игры?
Ведь можно написать двадцать, а использовать только пять. Или, написать три, а использовать-таки - восемь...

Самый очевидный ответ - столько, сколько нужно. Ни много, ни мало. А для этого нужно понять, где понадобиться музыка, а где - нет.
Например, «Вспомнить не все!» берет свое начало в коровнике, который в свою очередь, находится в колхозе, окруженном лесом. Если верить карте, то там еще есть озеро и пара-тройка других мест, которые можно идентифицировать с помощью музыки. То есть, при смене места действия, менять фоновую композицию. Но, не обязательно писать саундтрек для всех объектов. Можно ограничиться основными, а остальным запилить лишь узнаваемые или оригинальные звуковые эффекты, которые не будут резать слух, но дополнят картину.
Музыкальная тема локации (тот же коровник, например) - это её визитная карточка. Услышав музыку, мы сможем понять, где находимся (это, конечно, вовсе необязательно, но все же) или - что нас ждет.

Кроме фоновой музыки есть ситуативная. Она призвана подчеркнуть какое-то сюжетное действие: главный герой бежит со всех ног от гигантской вафли-убийцы; над лесом показалась летающая тарелка (а может, показалось); персонаж вспоминает что-то хорошее, а потом понимает, что это было не с ним; появляется Дарт Вейдер...

Музыка усиливает впечатление.

среда, 3 августа 2016 г.

Больше концовок богу концовок

Итак.
Раз уж оформились концовки и их названия, то почему бы не обнародовать их?
Вышло немного больше, чем ожидалось… Но, куда деваться?
Раскрывать суть названий не стану. Спойлеры фу-фу!
Если отбросить лирику нюансов, о которых я упоминал ранее, то концовок шесть (каждый раз когда речь заходит о концовках словно срабатывает рандомайзер).
Синий прямоугольник с надписью, до последнего знака повторяющей название новеллы, как бы намекает, что это истинная концовка. Однако, что для нас истина?


Burning Hat Studio